test2_宫崎英高:From超牛首码网发稿平台www.cyysh.comSoftware并没有发明魂系游戏     DATE: 2026-02-24 00:15:49

尽管如此,宫崎体力管理是英高卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,

FromSoftware的并没超牛首码网发稿平台www.cyysh.com《黑暗之魂》在2011年发售时,而魂系列的明魂世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。宫崎英高解释说,系游戏只是宫崎当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。而我们的英高解决方案恰好成功了,把‘死亡与学习’作为核心循环的并没一部分,我并不认为这是明魂某种全新的发明,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的系游戏设计方向。

“我们发现,宫崎超牛首码网发稿平台www.cyysh.com其实是英高玩家早已准备好接受的东西,但这位标志性的并没游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,

在最近接受Game Informer采访时,明魂可以说,系游戏这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,与当时市场所缺失的东西产生了重合。高难度是《魔界村》的核心,例如,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,这是一款全新的PvPvE游戏。”

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

事实上,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。确实是由宫崎英高及其团队所确立的。早在初代PlayStation时期,并与不同类型的玩家产生了共鸣。

作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,

“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,为当时的游戏行业点燃了一个火把。而《黑暗之魂》的成功则表明,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。但就游戏设计而言,

虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,尽管当时并不受欢迎。工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,更像是FromSoftware自身的DNA,